Cerny: Terima kasih ‘Space Invaders’ untuk membentuk PlayStation 5

Cerny: Terima kasih 'Space Invaders' untuk membentuk PlayStation 5


Sambungan dapat dibuat dari PlayStation 5 baru Sony ke “Space Invaders”.

Lagipula, itu adalah arcade klasik akhir tahun 1970-an, yang belum sempurna menurut standar sekarang, itulah game pertama yang membuat Mark Cerny muda jatuh cinta. Cerny hari ini paling dikenal sebagai arsitek kunci dari PlayStation 5 baru, yang akan dirilis Kamis, dan PlayStation 4 sebelumnya. Dia juga seorang desainer game terkenal, setelah merilis yang pertama, “Marble Madness,” untuk Atari pada tahun 1984, sebuah proyek yang dia pimpin ketika dia baru berusia 19 tahun. Nada yang terinspirasi dari MC Escher yang Bizantium membuatnya menonjol di arcade lokal, sebuah game yang penampilannya juga bisa membuat art print yang memukau.

Namun, permainan yang awalnya dibayangkan Cerny adalah sesuatu yang lebih mirip dengan permainan peran yang luas “Final Fantasy VII”, sebuah karya yang secara teknologi masih lebih dari 20 tahun lagi untuk menjadi sebuah kemungkinan. Tapi kemudian dunia game yang menginspirasi Cerny untuk membayangkannya telah lama melampaui teknologi yang diperlukan untuk membangunnya.

“Saya tidak terlalu menyukai ‘Pong’ atau beberapa game arcade lainnya,” kata Cerny. “Mereka tidak cukup mewakili apapun. Seorang teman saya berkata, ‘Kamu harus datang ke arcade. Ada game baru ini. Anda menembak penyerang musuh dan Anda bersembunyi di balik bunker. ‘ Saya tidak tahu, saya pikir itu akan menjadi semacam ‘Call of Duty’. Tapi hal semacam itu menandai awal saya sebagai pemain game yang serius. “

Seberapa serius? “Untuk ‘Defender’, ada kemungkinan bahwa saya adalah pemain pertama di Amerika Serikat yang menyelesaikan permainan, jika Anda tahu apa yang saya maksud dengan itu,” kata Cerny, yang menghabiskan waktu berjam-jam bermain di arcade dekat UC Berkeley. “Itu berarti bahwa ketika Anda mendapatkan lebih dari 1 juta poin – hanya ada enam digit dalam skor – itu berubah dari 999.999 menjadi sekitar 10. Itu sebuah pencapaian. Anda menyelesaikan game saat skor Anda sangat tinggi sehingga tidak dapat ditampilkan dengan benar. ”

Saat ini, Cerny masih paling nyaman dalam wawancara ketika membahas angka-angka, termasuk berapa banyak trofi platinum virtual yang berhasil dia hasilkan (34). Tapi dia kemungkinan besar akan berbicara tentang kekuatan komputasi PlayStation 5. Penerus PlayStation 4, konsol yang terjual lebih dari 100 juta unit di seluruh dunia, menjanjikan banyak peningkatan dalam kecepatan serta grafis, yang akan sangat menguntungkan. bagi mereka yang memiliki pesawat televisi 4K terbaik.

Tetapi ambisi Cerny untuk PlayStation 5 dan media game secara keseluruhan melampaui kehebatan teknologi murni. Jika promosi jangka panjang untuk konsol terwujud, PlayStation 5 akan mengubah nuansa permainan kami – tidak hanya dalam nada tetapi juga bagaimana perasaan mereka di tangan kami, dengan Cerny menempatkan keunggulan yang lebih tinggi dari sebelumnya pada pengembangan audio untuk konsol dan pengontrol yang diubah yang menawarkan beberapa gerakan yang cukup mengesankan. Tidak hanya bergemuruh, tetapi juga dapat meniru pantulan kereta bawah tanah atau getaran ritsleting yang tersendat-sendat, dan tombol bahu konsol dapat disesuaikan oleh pengembang sehingga jari-jari kita terasa tertahan saat menekannya.

Berapa banyak studio game yang akan mengandalkan fitur-fitur seperti itu? Itu belum jelas, tetapi atribut baru dirancang untuk membuat kita merasa lebih terhubung dengan dunia virtual kita, yang semakin menjadi tempat kita tidak hanya bermain tetapi juga bersosialisasi. Dan dalam hal desain game, Cerny selalu mendukung detail kecil dan gambaran besarnya. Dia pernah mengatakan kepada The Times, misalnya, bahwa pada game PlayStation 1997 “Crash Bandicoot 2” dia terobsesi dengan penempatan objek game yang bisa dirusak.

“Ini semua tentang detail,” katanya pada tahun 2001. “Dalam ‘Crash 2,’ saya meletakkan 90% peti yang Anda hancurkan dan apel yang Anda ambil sendiri dalam permainan. Mereka penting karena mempengaruhi arus. “

Flow memengaruhi keterikatan kita pada hiburan interaktif, dan pemikiran Cerny tentang bagaimana game dapat membentuk ikatan emosional dengan pemain terus berkembang – sedemikian rupa sehingga tidak semua idenya, terutama yang berkaitan dengan telinga kita, akan siap untuk peluncuran sistem. . Cerny memimpikan fungsi transfer terkait kepala (HRTF), yang merupakan “pemetaan kepala dan telinga Anda menjadi beberapa megabyte data,” katanya. “Kami tidak memiliki data dari Anda, jadi Anda akan memilih dari perpustakaan,” tambahnya, mengacu pada pembaruan di masa mendatang ketika kami akan memilih dari gambar visual untuk menemukan HRTF pribadi kami.

Untuk PlayStation 4, yang dirilis pada tahun 2013, Cerny mengatakan fokusnya sangat pada meletakkan dasar untuk infrastruktur internal yang akan membuat PlayStation lebih mudah digunakan dan tidak terlalu rumit untuk desainer game – serta menciptakan tulang punggung untuk fitur sosial. Itu memungkinkan pemikiran langit biru yang lebih ambisius ketika datang ke PS5, terutama yang terkait dengan menciptakan pengalaman sensorik penuh tanpa headset realitas virtual.

“Audio itu sangat rumit,” kata Cerny. “Jadi kami mulai dengan audio headphone karena lingkungan yang paling mudah dikendalikan, jadi itu yang pertama. Saya tidak akan mengatakan kami tidak akan memperbaikinya. Namun kami memiliki suara surround virtual, artinya speaker TV memberi Anda kesan yang lebih luas. Anda tidak memerlukan headphone, tetapi akan terasa seolah-olah suara berasal dari area yang lebih luas dari TV Anda. Kami sedang melakukan sentuhan akhir untuk itu. Di audio, kami akan melakukan ini untuk jangka panjang. “

Konsol video game adalah karya teknologi yang hidup, dan unit PS5 dan Microsoft Xbox, yang juga keluar minggu ini, akan terus menerima pembaruan dan peningkatan. Game yang mulai memanfaatkan sepenuhnya kemampuan konsol kemungkinan tidak akan mulai memasuki pasar selama beberapa bulan, atau bahkan mungkin satu tahun atau lebih.

Dalam “kategori segera hadir”, kata Cerny, akan ada efek pencahayaan realistis yang akan ditampilkan secara real-time. Sementara penggemar non-teknologi mungkin mengabaikan istilah seperti “ray tracing,” perbaikan semacam ini, Cerny yakin, yang akan memperkuat game sebagai media dominan.

“Salah satu masalah dengan bayangan game adalah bayangannya sangat tajam sehingga Anda bisa memotongnya dengan tangan,” katanya. “Itu tidak nyata. Lingkungan luar ruangan Anda mengharapkan sedikit gradasi dan bayangan. Lingkungan dalam ruangan yang sangat Anda harapkan – sumber cahaya dalam ruangan dan pencahayaan tidak langsung mengubah tampilan. ”

Jika semuanya berjalan sesuai harapan, “Tiba-tiba, Anda benar-benar merasa seperti berada di sana.” Menambahkan Cerny, “Pencahayaan adalah perbatasan terakhir.”

Saat itulah Cerny menjatuhkan argumennya, kurang lebih, untuk PS5 yang ada dan perlunya perusahaan untuk terus mendorong pengembangan konsol dan perangkat keras. “Harus ada rasa kehadiran yang kuat di lingkungan ini, rasa lokalitas yang kuat di sumber suara yang Anda dengarkan,” kata Cerny. “Anda harus merasakan, dalam pengontrol, dunia di sekitar Anda.”

Tetapi jangan membuat kesalahan dengan berpikir bahwa Cerny terutama tertarik pada game sebagai pameran teknis. Penghargaannya sangat besar, dan baru-baru ini membentang dari “The Last Guardian,” permainan sabar dan emosional di mana Anda terikat dengan makhluk mistis, hingga “Death Stranding,” permainan eksperimental tahun lalu di mana seorang tukang pos, pada dasarnya, menghubungkan kembali Amerika. Cerny juga terus berkolaborasi secara rutin dengan pengembang game di Insomniac, yang merilis “Marvel’s Spider-Man: Miles Morales” dengan PS5.

Saat dia mengoceh tentang game yang dia selesaikan dan nikmati, dia mengutip “Virginia” tahun 2016, sebuah thriller naratif dan gaya yang menyimpang dari realisme visual dalam menceritakan kisahnya tentang hilangnya seorang anak laki-laki, serta “Concrete Genie” yang bersemangat, sebuah game yang dirilis tahun lalu tentang kekuatan imajinasi. Juga dalam daftar yang direkomendasikannya adalah “Telling Lies,” sebuah game yang menggunakan video gerak penuh agar pemainnya merekonstruksi sebuah cerita dan baru-baru ini menemukan jalannya ke PS4.

Ketika Cerny pertama kali mulai membahas PS5 dengan sungguh-sungguh pada presentasi online pada bulan Maret yang bertepatan dengan Game Developers Conference tahunan, dia berbicara tentang konsesi yang telah lama dibuat oleh pengembang, seperti membangun di koridor yang berliku atau lift menjadi sebuah permainan untuk menutupi fakta bahwa konten sedang dimuat di latar belakang.

Itu adalah contoh, mungkin, dari pengembang yang menggunakan batasan teknologi dengan cara yang kreatif, tetapi ketika dia berbicara tentang game yang dia sukai, atau “Death Stranding” dari Hideo Kojima, dia tidak menyebutkan game yang paling kuat di pasar. Dia mengutip game yang mengubah cara kami bermain, dan apa yang bisa terjadi jika keterbatasan teknologi tidak lagi menghalangi kreativitas.

“Kojima-san membuat genre baru,” kata Cerny, ketika ditanya, khususnya, mengapa dia merasa begitu bersemangat tentang “Death Stranding.”

Dan saat itulah dia juga mengungkapkan tesis terakhirnya tentang apa yang terjadi jika game tidak hanya menjadi lebih kuat, tetapi saat pengembangan game menjadi lebih mudah diakses: “Semua aturan yang memberi tahu Anda apa itu gameplay, dan apa yang bukan gameplay, mereka tidak bisa lagi menerapkan.”


Silahkan kunjungi juga, Halaman situs resmi : Hongkong Pools

About US | Email Us | Privacy Policy | Terms and Conditions | Disclaimer